Obviamente não tem problema nenhum com isso, é uma simplificação interessante e mostra uma visão do mundo do jogo diferente, onde outras raças são raras e especiais. Mas, se você quiser mudar isso, eu criei algumas house rules nesse departamento que você pode achar interessantes.
Essas house rules além de separem os conceitos de raça e classe introduzem algumas classes novas.
RAÇAS
Quando você tiver criando seu personagem role os atributos normalmente e depois escolha sua classe(ignore os não-humanos). Feito isso escolha uma das raças abaixo e aplique os modificadores necessários a seus atributos.
Algumas raças concedem vantagem especiais para determinadas classes, fique atento a elas.
As jogadas de proteção da classe sempre serão substituídas pela da raça.
As outras vantagens especiais,citadas no livro, de cada raça também podem ser levadas em consideração
ANÕES
Atributos:
+1 de Força, +2 de constituição, -1 de carisma
Especial:
+1 de ataque para Guerreiros
Não podem ser magos
ELFOS
Atributos:
+1 de inteligência, +2 de destreza, -1 de força
Especial:
Magos podem usar espadas, escudos e armaduras leves(couro e malha)
HALFLINGS
+1 de carisma, +2 de destreza, -1 de constituição, -2 de força
Especial:
Habilidades de Ladrão: se um halfling for um ladrão ele pode usar as habilidades como se tivesse um nível a mais que seu nível atual
CLASSES
As novas classes são variações das presentes nos livros básicos, por isso usam tabelas de experiência e jogadas de proteção das classes básicas.
Use a classe usada para referência para experiência para as jogadas de ataque.
PALADINO
Um guerreiro santo dedicado a combater o mal e espalhar o bem. Em termos de jogo é a mistura de um guerreiro com um clérigo.
Um paladino pode usar todas as armas e armaduras.
Atributo Principal: Carisma
Dados de Vida: d8(evolução igual ao guerreiro)
Jogadas de Proteção: como guerreiro de nível equivalente
Magia: O Paladino pode conjurar as seguintes magias de clérigo:
Curar Ferimentos Leves, Detectar o Mal, Benção, Oração, Curar Ferimentos Graves, Dissipar o Mal e Ressurreição.
Um Paladino pode usar magias como um clérigo com um nível a mais que o nível atual do Paladino.
Afastar Mortos-Vivos: A partir do segundo nível um paladino pode afastar mortos-vivos como um clérigo de nível 1, no terceiro nível um paladino pode afastar como um clérigo de nível 2 e assim por diante.
Experiência: Usar a tabela do guerreiro
RANGER
Um ranger é um guerreiro esguio dedicado a proteger e entender a natureza.
Rangeres podem usar apenas armaduras de couro, eles não podem usar escudos, nem armas muito grandes ou pesadas( como alabardas, espadas de duas-mãos e machados de duas-mãos).
Atributo Principal: Destreza
Dado de Vida: d6(evolução como clérigo)
Jogadas de Proteção: como clérigo
Habilidade com Arcos: A partir do nível 2 um ranger recebe um bônus em suas jogadas de ataque usando arco e flecha igual a nível da classe divido por dois, arredondado para baixo.
Rastrear: O ranger pode usar suas habilidades relacionadas a natureza para rastrear inimigos e detectar rastros. Essa habilidade funciona como uma habilidade de ladrão:
Quando o ranger quiser detectar rastros o DM deve jogar um d% e se o resultado for igual ou menor ao valor de pontos para rastrear o ranger conseguiu detectar os rastros e pode segui-los.
Para determinar a evolução dessa habilidade use Ouvir Ruídos da tabela de Habilidades de Ladrão das regras básicas.
Experiência: Usar a tabela do clérigo
E é isso ai pessoal, esperam que tenham gostado e achem essas regras úteis para sua mesa.
Também é importante lembra que elas devem servir para qualquer retro-clone que tenha tenha como base a primeira edição do D&D.
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