Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

28 de fev de 2014

Repost: Mestrando D&D 1ª Edição,Parte 4

Caros leitores,até a última postagem eu vinha chamando essa série de Minhas Aventuras,mas eu tive um discussão sobre isso com o Igor,e as aventuras não são só minhas,são nossas,então eu mudei o título.
Mas,deixando o papo furado de lado,sim,hoje nós rolamos uns dados,consegui reunir todo o grupo,se bem que chamar três pessoas(contando comigo) de grupo chega ser uma audácia.
Hoje tivemos eu,o Igor e a Ana no grupo(sim,é uma garota,morram de inveja!).O personagem foi uma clériga,Isabel,e ela é Ordeira!Graças aos céus,um personagem que não liga só pra peças de ouro!

Bem o jogo correu muito bem,o começo foi meio forçado,resolvi não usar as idéias que eu tinha arranjado pra colocar um personagem novo,mas Igor me deu força no background,Isabel era conhecida de Akor,e como eles estavam na vila natal deles,tudo pareceu se encaixar bem.
Então,eles deixaram o vilarejo e pegaram a estrada,de volta para a cidade grande,que resolvi chamar de Rygar,mas no caminho eles escutam gritos vindos da floresta,berros pedindo por socorro,eles vão até lá,cautelosamente,e encontram um homem sendo atacado por dois goblins.
Eles o ajudam,e depois ele se apresenta,como um sacerdote de Zakrum(um deus que sempre é muito influente nos meus cenários),ele conta que foi atacado por goblins e precisa de ajuda para recuperar se tesouro,e promete uma parte a nossos heróis.
Digamos que essa foi uma aventura muito boba,eles entraram numa masmorra,mataram não mais que cinco goblins e saíram de lá com algumas moedas de ouro(eu tinha planos,que evidentemente não usei,para essa dungeonzinha).
Passado esse incidente eles chegam em Rygar,passam na taverna,batem um papo com o pessoal de lá e acham que seria uma boa idéia ir até as masmorras do castelo Greymoor.Mas foi ai que Akor foi perturbado de novo por mensagens telepáticas do verdadeiro Manto Negro,que desafiou Akor para uma luta.
Curiosamente,quando eu rolei na tabela de rumores sobre Greymoor que eu fiz,caiu um rumor de que Annchiot Manto Negro teria construído a masmorra,esse Manto Negro não era o que perturbava Akor,mas isso tudo confundiu o pessoal,que achou que o Akor deveria ir até o castelo Greymoor para lutar contra o verdadeiro Manto Negro,mas na verdade ele estava na torre que Mitsuo e Akor haviam comprado nas redondezas de Rygar.

Passado o desentendido nossos heróis prosseguiram para a torre,na frente dela estavam os homens contratados por Akor e Mitsuo para cuidar da torre,eles estavam escondidos,aterrorizados com um mago que usava um elmo(espere,já vão entender).
Quando eles entram na torre,se deparam com Jank Zappa Manto Negro(o nome do infeliz)sentado em uma cadeira,ele acusa Akor de roubar seu título,Isabel,a clériga Ordeira,retruca,dizendo que tudo é uma besteira,discutir por causa de um nome.Mas Jank Zappa fala sobre os poderes do Manto e coisa e tal.
O combate com Jank Zappa(um magic-user level 5!)foi bem diferente do esperado,teve mais role-play do que rolagens,o que me deixou meio frustado,tinha turbinado o maguinho com bolas de fogo,invisibilidade e tudo de mais!
No final,toda vez que Jank Zappa ia conjurar alguma coisa,ele era atacado ou desconcentrado de outro modo,no final ele foi morto a porradas,e Isabel ficou com o elmo de telepatia dele.
Agora vem a parte interessante,numa das primeiras aventuras de Mitsuo e Akor(ainda com o guerreiro caótico Krenshar)eles acharam um elmo da telepatia que foi vendido,quem comprou foi Jank Zappa,que como nossos heróis descobririam,não era o verdadeiro Manto Negro.

Jank Zappa
O verdadeiro Manto Negro era Annchiot,que morreu sem deixar um herdeiro para seu título,Jank Zappa era uma maguinho de quinta que se juntou a uns aventureiros que exploravam uma ruína,eles foram atacados por trolls e Jank se escondeu em um canto e coincidentemente achou um alçapão,ele desceu por ele e achou o tesouro de Annchiot,Zappa leu sobre esse mago poderoso e resolveu ficar com o título de manto negro.
E quanto Jank soube de Akor,ficou furioso.Simples assim.
Como eu já disse,o combate com Jank não foi como eu previ,mas foi divertido,com certeza.Afinal,ele acabou morrendo com um soco da clériga!
Seguindo em frente,nossos heróis seguiram para Greymoor, MODO MESTRE BONZINHO ON: nessa hora eu manquei feio,esqueci de dizer dos itens que Jank carregava consigo,que seriam no minimo interessantes para personagens de nível 3,MODO MESTRE BONZINHO OFF.
Seguindo em frente nossos heróis chegam a Greymoor,contratam 5 mercenários e se preparam para a aventura.Eles descem para a masmorra,mas infelizmente não houve interesse em procurar caminhos alternativos,se eles tivessem procurado uma passagem alternativa teriam ido direto pro nível 2 da dungeon,onde eu coloquei umas coisas bem legais(quer dizer,que acho que seriam legais... Pra mim pelo menos...).


Bem de qualquer forma,lá foram eles. Na primeira sala,encontraram um crânio comum,na segundo mandaram os mercenários bater em alguns goblins. Na terceira haviam três estatuas,duas de pedra e uma de ouro,como eles pegaram a de ouro,um predador invisível deveria segui-los(ou melhor,o mercenário encarregado de levar a estatua,eles foram precavidos)mas eu esqueci(talvez porque não tem graça ferrar com um mercenário)Na quarta,mais goblins,os mercenários ajudaram bastante,mas o mago usou uma de suas magias e deu cabo em três de uma vez!
Seguindo adiante,goblins,goblins,e goblins. Algumas salas depois só ossos e,as coisas esquentaram mesmo quando eles entraram no covil dos trolls. Foi um combate com potencial para um massacre,mas eles mandaram os mercenários atacar e ficaram na porta olhando,esperando para tacar uns frascos de óleo e tochas e,no caso do mago,uma bola de fogo.
Depois disso eles chegaram a uma sala com anões,que cobraram pedágio sobre nossos heróis,eles não quiserem usar o fato de Mitsuo ser uma anão para conseguir pelo menos um desconto,não foi culpa minha.Contudo eles não precisaram pagar,Isabel usou seu elmo da telepatia para ler os pensamentos do anão,o que serviu para ela descobrir que anões acham mulheres sem barba feias e que ele não iria deixa-los passar sem pagaram 10000P.O ou uma pedra preciosa.
Então,foi o mago que "salvou o dia",com Charm Person. E além de passarem de graça,ganharam um aliado.


Passando por essa sala chegaram a uma escada,que leva ao nível três da masmorra.Chegando lá passaram por algumas salas vazias,até que entraram em um sala com dois caixões e um altar,havia uma estatua no altar.Havia um Wight em cada caixão,Isabel usou seu poder de afastar morto-vivos e tirou um 9,exatamente o que precisava para afastar os wigths. Como eles não tinham para onde correr e estavam dentro de caixões,eles não fugiram,apenas voltaram para dentro dos caixões(que frustante,não?).
Seguindo pela dungeon acharam uma passagem secreta que levou para uma sala com um teletransporte.Quer dizer,era um pentagrama no chão e eles descobriram que era um teletransporte porque a vara que eles usaram para cutucar o pentagrama sumiu!
Depois eles mandaram o anão entrar no pentagrama.Mais uma vez eles foram espertos,Isabel usou seu elmo da telepatia para ler os pensamentos do anão e descobrir onde ele tinha ido parar,assim ela descobriu que ele estava fora da masmorra,e eles resolveram sair.E isso encerrou as aventuras dessa tarde.Todo mundo ganhou um nível,menos o mago(que evolui mais devagar)e ninguém perdeu PV,graças a um uso inteligente de mercenários(os únicos que não gostaram dessa tática foram os próprios mercenários).
É como a Ana descobriu hoje:Não se apegue aos mercenários,não tenha pena dos goblins,isso é Old School.

Bem pra terminar o balanço desse dia de jogo,acho que ando sendo um mestre muito malvado,o pessoal fico desconfiando de cada porta,cada esquina,cada som na masmorra,como eu tivesse feito ela com o único proposito de matar os personagens! Bem, eh, talvez eu tenha... Pelo menos em parte.

O Mestre Malvado diz:
daqui eu testemunho a destruição de seu grupo patético 

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