Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

14 de fev de 2014

Repost : Minhas Aventuras Parte 2


Nas últimas aventuras Mitsuo,Akor Manto Negro e seus mercenários tinham passado por péssimos bocados, mas tinham passado de nível também!. Ao final eles chegaram na cidade,onde descansaram e se preparam para novas aventuras.
Eles procuram pelas tavernas até acharem um guerreiro de uma perna só,que conhecia as redondezas e contou sobre um grupo de drows escravizadores que tinham uma mina de gemas nas cavernas próximas.
Mitsuo gosta da ideia de chutar os traseiros de alguns elfos negros e o grupo parte.Depois de três dias de viagem chegam na caverna,desta vez eles encontraram um urso coruja no caminho,ele é derrotado,sem muita dificuldade(sorte de principiante).
Chegam nas cavernas,e após alguns problemas com aranhas e goblins,eles acham o caminho certo e vão para as cavernas onde fica a mina dos drows.Contudo,no caminho eles passam em uma parte frágil do chão da caverna,ele cede e nossos heróis acabam em uma imensa caverna de cristal.
Eles começam a explorar a caverna,em busca de uma saída,e de uma espada que eles haviam visto através do cristal.Contudo,de vez em quando um raio era disparado pelas paredes,atordoando ou machucando os personagens.Foi assim que um dos mercenários morreu.
Eles acaba chegando na espada,muito machucados.Com medo de ativar mais raios,ou armadilhas,Akor usa a telecinese par pegar a espada.E depois usa a haste de detectar magia para procurar algum tipo de anomalia.Ele acha uma em um canto da caverna e todos vão até lá.
DROWS!!!
Era um teletransporte aleatório e o grupo é jogado em um imensa planície.Então uma nuvem de poeira se aproxima ao longe,todos começam a correr,logo percebem que eram cavaleiros galopando a toda na direção de um forte bem castigado,atrás deles vem um bando de orcs furiosos,o grupo volta a correr.Akor para e lança uma bola de fogo contra os orcs.Claro que uma bola de fogo de um mago de nível 2 não fez muito estrago(no D&D 1ª Edição magos de nível baixo pode lançar magias de nível mais alto,desde que sejam pergaminhos,pelo menos essa é a minha interpretação das regras,e se estiver errada,é minha house rule),mas deixou os orcs assustados.
Assim,Mitsuo,Akor e o Mercenário entram na fortaleza,e são bem recebidos.
Eles são levados até o líder dos cavaleiros,que é um hobgoblin,isso os deixa assustados,mas tudo é explicados.Kelvin,o hobgoblin,era um escravo dos orcs,ele foi libertado por Sir Alusius(antigo líder dos cavaleiros)e criado por ele como um filho,depois que Sir Alusius morreu,Kelvin se ornou o novo barão. NOTA:Kelvin era um personagem do Igor em um outra camapanha que nos jogamos um bom tempo atrás,e sim,ele era um hobgoblin,os sistemas são diferente,mas o personagem tem um backrground similar ao do antigo Kelvin.
Kelvin e seus cavaleiros não gostam de intrusos,mas como estes parecem bem intencionados recebem uma missão,recuperar um medalhão poderoso que ajudará na luta contra os orcs.
O medalhão esta numa cripta na borda do Pântano dos Horrores, porém a cripta esta afundando na lama. Akor,Mitsuo e o mercenário vão até lá. Entrar na cripta é relativamente fácil porque Akor tem uns pergaminhos de Knock.Eles entram e avançam por um corredor,no fim dele encontram dois esqueletos,eles tem alguns problemas com eles,mas um vinte e alguns acertos depois,tudo resolvido,praticamente sem danos.

Eles seguem por outro corredor,inundado,e chegam a sala do tesouro.Lá enfrentam um wigth,o mercenário morre,Mitsuo perde um nível,eles pegam o medalhão com a telecinese do mago e saem correndo,porque não tinham condições de derrotar o wigth,conseguir distrai-lo para pegar o medalhão já foi uma façanha!
Assim eles deixam a cripta,entregam o medalhão e recebe um escolta de volta para a cidade grande.Chegando lá eles descansam,se regeneram e tentam identificar a espada achada na caverna com uma mago local,gastam mil moedas e descobrem que o mago não conseguiu identificar.Ele apenas,que parece ser uma Vorpal,uma espada mágica decapitadora, mas existe algum outro encanto por cima.
Fora isso eles contratam  mais quatro mercenários e então partem para mais aventuras: De volta para a caverna dos drows.
Eles seguem direto pelo caminho certo e desviam do buraco que da na caverna de cristal.Em vez disso eles avançam por um laguinhos de lodo,só que lá eles tem outra surpresa desagradável:homens sapos,um monte deles.
Assim começa uma grande batalha,Akor conjura Sono sobre alguns deles,Mitsuo e os mercenários cuidam do resto.Dois dos mercenários morrem,um deles devido a uma falha critica de Mitsuo:ele e o mercenário lutavam contra um homem sapo,Mitsuo tira um 1,como a espada que ele usava era a Vorpal,foi como se ele tivesse tirado 20,mas contra o alvo errado,resultado:a cabeça do mercenário caiu fora.E a espada começou a gritar.
Porque esse era o encanto por cima,toda vez que a espada decepa uma cabeça ele começa a gritar e não para mais,e quando ele decepa outra cabeça,ele grita mais alto,até que o grito dela mata todos em um raio de uns 3m metros(inclusive o portador),é a terrível Vorpal Uivante.
Depois da batalha o uivo da Vorpal atraiu alguns orcs e um drow,que liderava os orcs,houve uma batalha onde outro mercenário morreu,os orcs foram eliminados e o drow foi encantado pelo mago,a espada continuava gritando.
Agora que não estava distraídos pela batalha todos precisaram fazer testes contra feitiços para não ficarem irritados com o som.Todos falharam,e o Mitsuo enterrou a espada.
Com o drow enfeitiçado eles seguiram até a mina e,em vez de usar a influência sobre o drow para libertar os gnomos escravizados,eles pediram sacos de diamantes,e receberam,5 diamantes para cada um,incluindo o mercenário sobrevivente.

Tudo corria bem e eles teriam levado quantos diamantes quisessem se outro drow não tivesse chegado e começado a achar aquilo muito estranho.Foi a hora dos nossos heróis se mandarem,e se eles foram.Só que no caminho se deparam com um cubo gelatinoso,graças aos frascos de óleo(de novo!!)se safaram com relativa facilidade.
No caminho de saída cruzaram com outros aventureiros que disseram estar indo libertar os gnomos.
Saindo da caverna eles acharam uma torre arruinada,e com a empolgação do sucesso(leia 15 diamantes)obtido da última aventura,resolveram entrar na torre,desceram os degraus e chegaram em uma sala,contudo uma placa de pedra desceu bloqueando o caminho para as escadas,mas nossos heróis não desanimaram,seguiram em frente.Passaram por um fosso e algumas armadilhas e chegaram até um porta,empurraram com a vara,e quando soltaram ela fechou com um solavanco.Desconfiaram,mas entraram,deram de cara com 12 esqueletos,tentaram escapar,mas a porta estava trancada.
A solução foi o combate,Mitsuo ficou ferido,o último mercenário morreu,e Akor fez uma cagada(eu não acredito na ignorância do Igor!)lançou Sono contra os esqueletos,só gastou uma magia preciosa!

Eles conseguiram matar mais alguns esqueletos e passar pela porta para a sala seguinte.Lá eles se deparam com um esfera flutuante,com vários tentaculos com olhos na ponta,mas não era um Beholder.Só um esporo gasoso,rapidamente eliminado,com um frasco de óleo(o Igor realmente acreditou que eu era mal o suficiente para por um Beholder contra personagens de nível tão baixo!Bem, talvez eu seja...).
Depois tentaram a sorte em outras duas portas,numa delas acharam outro esporo gasoso,pensando que fosse um beholder de verdade tentaram a outra,onde haviam dois hook horrors,tentaram voltar pros esqueletos,porta era só de ida,não adiantou.
Então Akor conjurou Proteção contra o Mal num raio de 3m e eles avançaram,passaram pelos Hook Horros,por uns esqueletos e um golem ilesos.Acabaram numa sala com um PUDIM NEGRO!
Frasco de óleo nele,ele tomou muito dano,e isso encheu o Igor de esperança,mas bastou um ataque do Pudim pra quase matar o anão,e então,FUUUGIR!

Eles prosseguiram se deparam com algumas salas vazias,e depois um Mind Flayer,a sala tinha duas portas(além daquela por onde eles entraram)e o Mind Flayer,não que eles escolheram justo a porta que não dava pro corredor e sim pruma sala sem saída!
Mas a "inteligência" salvou a pele do nossos heróis,o anão se jogou contra a porta e foi pra cima do Mind Flayer com porta e tudo.
Foi uma coisa tão PEGO E MATO que nem pedi nenhuma rolagem!
Então eles voltaram pra começo,e ficaram na sala por onde entraram,matutando num jeito de sair,quando o bloco de pedra se ergueu,e um grupo de aventureiros veio descendo pelas escadas.Nossos heróis tentaram adverti-los,mas foi em vão,Mitsuo e Akor aproveitaram e saíram correndo,eles ainda estavam subindo a escada quando escutaram o bloco de pedra fechando a passagem...
Eles voltaram para a cidade em frangalhos,e tiveram uma baita decepção ao perceber que os aventureiros que tinham ido libertar os gnomos sendo recebidos como heróis depois do sucesso na missão.
Mitsuo e Akor foram beber,enquanto descansavam Akor recebeu uma mensagem telepática. Ele adota a alcunha de Manto Negro,e o mago que enviou a mensagem disse que iria mata-lo porque ele era o verdadeiro Manto Negro,e Akor não passa de um impostor.

Isso deixou Akor assustado,eu não usei esse gancho na nossa última sessão,então não vou me aprofundar nele,pois estaria dando pistas pros jogadores.
Enfim,eles passaram de nível:
Akor,mago nível 3:CONJURADOR!
Mitsuo:Anão nível 2,anão guerreiro.
Então eles gastaram a grana,compraram uma pequena fortaleza,roupas finas e tudo de bom,e uma placa de peito nova pro Mitsuo,o Pudim Negro tinha derretido a placa antiga.
Depois de guardarem o tesouro e se instalarem na torre,partiram para o antigo vilarejo natal do mago,já que Akor precisava reencontrar seu mestre para aprender novas magias.
Contudo chegando lá,eles descobrem que o antigo mestre de Akor,Tubruk,morreu,um outro mago o substitui e ele que ensina Akor.
Aqui se encerram as aventuras de nossos heróis,por enquanto!Em breve teremos mais!

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