Procure alguma coisa, mas não garanto que vá achar...

23 de set. de 2014

House Rule: Conjurando Magias Sem Memorizar

Uma das house rules que desenvolvi recente cobre o uso de magias sem memorizar.
Ela foi criada tendo em mente aqueles jogadores que estão fazendo a transição de versões mais recentes do D&D, onde os magos tem acesso a mais feitiços nos níveis baixos, para versões antigas, onde no primeiro nível um mago só pode memorizar uma magia e tem 1d4 de vida.

No entanto não pense que minha intenção era facilitar a vida de ninguém, muito pelo contrário. Porque o que parece  para aumentar os poderes de um mago, na verdade é um processo muito arriscado que pode ter consequências catastróficas, especialmente para usuários de magia de nível baixo.

Infelizmente eu ainda não tive chance de testar essa regra na prática num ambiente de jogo real, mas eu acho que a teoria já está em seu estado mais aperfeiçoado, qualquer mudança nessas regras seria decorrente de eventos que ocorressem numa sessão.

CONJURANDO MAGIAS NÃO-MEMORIZADAS

Usuários de Magia podem tentar conjurar um feitiço que eles conheçam sem memoriza-lo antes, no entanto esse é um processo muito arriscado e imprevisível.

Para fazê-lo é necessária uma Jogada de Proteção contra Feitiços, que serve para determinar se ele consegue manipular as energias mágicas necessárias. No entanto isso não é tudo, já que não garante que o efeito esperado será obtido.


Para isso o mestre deve jogar 1d%: existe uma porcentagem que deve ser atingida, que varia de acordo com o nível da magia e do conjurador(confira as tabelas). 
Para se garantir o efeito desejado(o que está descrito na descrição da magia), é necessário que o resultado do d% seja exatamente igual ao da tabela para aquela magia. 
Um resultado inferior significa a magia funcionou, mas de um jeito diferente do esperado, um resultado superior significa que ela não funcionou e alguma coisa muito ruim pode acontecer.

Nível da Magia
Porcentagem Base
1
15%
2
13%
3
12%
4
10%
5
5%
6
4%
7
3%
8
2%
9
1%


Nível do Mago
Bônus na Porcentagem
1
0%
2
1%
3
2%
4
3%
5
4%
6
5%
7
6%
8
7%
9
8%
10
10%
11
12%
12
14%
13
16%
14
18%
15
20%
16
24%
17
28%
18
32%
19
36%
20
40%

Observando-se as tabelas logo se percebe a dificuldade de se conseguir exatamente o efeito desejado com esse método: não importa o nível do conjurador ou da magia, a chance de um sucesso absoluto sempre será um 1%*. 
A única vantagem que um nível alto concede nesse tipo de conjuração é diminuir a chance de alguma coisa muito ruim acontecer.
*:esse é o único detalhe que me preocupa a respeito dessa regra, não sei até que ponto 1% não seria uma margem de acerto muito pequena, mas como conjurar sem memorizar foge completamente do sistema tradicional do D&D, eu acho certo que seja algo muito difícil.

Essa postagem já está meio longa, então vou deixar pra colocar as tabelas que determinam o acontece quando um feitiço conjurado dessa maneira dá errado em outro post.

22 de set. de 2014

Pondo Minhas Ideias no Papel...

Já faz alguns meses que eu joguei Rpg pela última vez, e essa experiência mais recente foi meu primeiro contato real, na prática, com o AD&D 2ª Edição.

E dessa experiência eu tirei a conclusão de que eu não gosto muito do AD&D 2ª Edição. Afinal, durante a sessão eu me vi ignorando muito aspectos do jogo e obedecendo mais ao manual do D&D Básico do que as regras do AD&D propriamente dito. 

Assim sendo eu me vi num dilema:qual sistema usar da próxima vez que eu for mestrar? Me conformo com as regras que eu não gosto do AD&D? Ou promovo um literal retorno ao básico? 
A resposta que eu encontrei foi: nenhum dos dois.
Eu resolvi pegar o que eu gosto de cada sistema e unir num compilado de House Rules, que basicamente seria a minha versão única e especial do D&D. 

Para fazer isso decidi botar todas minhas ideias no papel e criar uma "versão" Frankenstein do D&D que inclui-se regras garimpadas das mais diversas versões e edições do Rpg de fantasia mais famoso do pedaço, house rules 100% originais e até ideias de outros sistemas, como o GURPS.
No final não dá pra saber o que vai dar, mas espero que o resultado seja satisfatório.

Material de pesquisa: inclui livros de D&D, fontes históricas
como livros e revistas, e até o módulo básico do GURPS!